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说出来你可能不信,近一半的电竞观众从来不玩游戏

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说出来你可能不信,近一半的电竞观众从来不玩游戏

通过粉丝对赛事的高关注度,以及对俱乐部和选手的追捧,电子竞技以游戏为基点创造了一种独有的粘度,这令电竞爱好者们即使再就不会像自己年少时因玩游戏而废寝忘食,但仍会对电子竞技兴趣不减。

根据企鹅智酷腾讯电竞联合发布的《2017年中国电竞发展报告》数据显示,2016年有接近65%的用户对电竞赛事感兴趣,潜在用户规模已达到4.5亿人,有77.6%的用户认同电竞是新兴的体育运动。

在观赛习惯上,40.6%的电竞用户选择和朋友一起观看比赛,熟人观赛所产生的社交属性成为用户首选。79.8%的用户选择在家里观赛,84.8%的电竞用户仍会做与赛事有关的事如回味、分享等。

《英雄联盟》S6总决赛

而刚刚落幕的《王者荣耀》KPL春季赛决赛,吸引了13500名观众到场观赛,与去年的千人观众相比,暴增了13倍;在线直播、视频的播放总量甚至超过了21亿。而2017年NBA季后赛在国内的直播覆盖量则为1.9亿,平均下来每场比赛的观众数为1220万左右。现如今,电竞赛事的影响力在某些层面上已经超越了传统体育项目。

《王者荣耀》KPL春季赛决赛

恐怖的数据背后,电子竞技的巨大商业自然不言而喻。但从用户观赛动机的角度来看,电竞赛事的对于电子游戏推动力却存在着壁垒。

前不久,国外游戏产业大数据分析公司newzoo发布了一份关于电竞方面的产业报告,分析对象主要为PC端游戏:《英雄联盟》、《CS:GO》和《DOTA2》,同时也与多平台游戏《守望先锋》和《炉石传说》的进行了对比。数据采集于以下十个西方国家:美国、加拿大、德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰、比利时和瑞典。

该份报告中指出,在2017年有1.91亿人会经常观看电子竞技比赛,此外有1.94亿人会偶尔观看电竞比赛,但其中却有近42%的人几乎从来玩游戏。

电子竞技认知度的迅速增加并非偶然,而是受到了三方面因素的驱使:主力媒体报道的增加、游戏发行商们努力建立各自的电子竞技业务以及全球性、大区性以及地区性组织的电竞联赛与赛事出现爆炸式的增长。

在过去的很长时间里,游戏厂商一直努力让玩家花大量的时间玩游戏,但在现实生活中玩家在游戏中能够投入的精力是有限的,玩家也不可能一直玩游戏。而如今各类围绕着竞技游戏而孕育而生的直播与视频内容,让可以玩家“被动参与型”观赏体验代替操作游戏来收获快感,其导致的结果就是,在很多游戏中只看不玩的观众的数量要比只玩游戏的重度玩家的数量还多。

《CS:GO》的观看比重最大,达到了30%,但游玩者的比重较低,只有47%。而《守望先锋》、《炉石传说》这两款游戏的观看占比最少,仅有18%,但其游玩比重非常高,有60%的用户都选择了只玩不看。

如果从游戏内容的角度进行分析,我们能够发现,以《CS:GO》为例的传统FPS游戏,由于上手要求较高,所以多数玩家仅能以娱乐方式进行游玩,很难从中获取竞技性所带来的快乐,而在观赛的过程中游戏中设计的复杂元素较多、选手的临场应变、战术选择真正读懂者也寥寥无几,玩家很难在游戏中还原职业选手们的各种操作细节,这就造成了其受众更加倾向于“看”而不是“玩”。

而《守望先锋》、《炉石传说》,两者凭借操作简单、娱乐性强等特点,得以聚集到大批量的用户,但同时又因为这两点,导致竞技层面上存在相应的不足,玩家更愿意在游戏中获得乐趣,而并非赛场。

其中《守望先锋》在去年正式发售时成功在全球引起了轰动,暴雪官方也立刻着手创立相关的电竞赛事,期望打破现有电竞赛事被MOBA类游戏统治的格局。但因其单薄的玩法,游戏本身的热度开始慢慢消散,缺乏流量的支撑,其赛事关注度也逐渐陷入了低谷。

《守望先锋》作为MOBA网游的代表作,掀起了一股MOBA游戏的热潮,其激烈对抗的游戏形式也很容易让人期待其加入电子竞技大军。但是,韦德布什证券公司的分析师Michael Pachter在总结暴雪电竞之路时却并不看好《守望先锋》的电竞发展:观战不便、过度依赖Twitch等。

另外,在全世界电竞赛事观众中,有70%的人只看一款游戏的比赛,电竞赛事相较于传统体育,观赛门槛较高,不同类型的电竞项目很难实行共通,大多数用户无法在短期内了解游戏,进而对赛事形成依赖感。

纵观电竞赛事数十年的发展历程,从RTS到MOBA再到如今的手游,所有类型的游戏为了吸引受众量,都在不断降低上手门槛,但针对于电竞赛事而言,过低的门槛很难保证竞技内容的丰腴,过度追求电竞化,又无法保证受众群体的扩张速度。

目前的电竞用户群体,还处在一个比较松散的阶段,人们对待电竞的态度,也远远达不到传统体育的层面,毕竟比赛好不好看、能不能吸引用户,根本因素还在于游戏自身的品质。

办一场好的电竞赛事,对游戏厂商来说将是一次绝妙的宣传,能够提高游戏的关注度,吸引更多的用户参与游戏,但做电竞不赚钱,却是许多业内人士的共识。对于以单机游戏为主的传统电竞来说,一次付费终生享受的模式,虽然很受玩家推崇,但却不能给厂商带来利润。职业选手才能解决生计、训练,比赛场馆的搭建从一定程度上成了一种烧钱的行为,尽管电竞市场目前异常火爆,但实际情况不可能都那么顺利。

2015年,《DOTA2》战队DK因资金问题被迫解散。事后,俱乐部CEO在微博中留下了这样一段文字“电竞圈现在的大环境觉得越来越畸形了。从各平台到俱乐部的各种挖人,逐渐变成了恶性竞争。说白了就是不拿出更多的钱你就别想继续下去,至于产生的价值已经无所谓了。要的仅仅就是一口气,就是比谁更有钱?合理倒也摆了,过度的哄高抬价让这个行业越来越浮夸。真的让我们感到悲哀。 随着国内各平台的出现,选手的身价暴涨。涨到令人难以置信,我一度以为是不是人民币贬值了。2015年,我们做好规划和预算准备继续在DOTA2中有所作为。联系了一些一线选手,薪资待遇也初步谈妥。但是最后却因为种种原因不了了之”

电竞产业正不断创造着一个又一个财富神话,吸引着各路资本加注,但离盈利仍有一段距离。如何在获得用户的同时,实现商业化价值,这不仅是休闲电竞游戏面临的难题,也是整个电竞行业面临的窘境,如何在必然要从流量和竞技层面中找到平衡点,电竞人们必须要去全力探寻。

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