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手机有网能玩qq不能开网页游戏大厅:上线即流行,国服《荒野乱斗》是如何吸引大众玩家的

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手机有网能玩qq不能开网页游戏大厅Supercell的“新作”《荒野乱斗》的国服开启已经有一个多星期了。
 


 

在这段短暂的时间里,手机有网能玩qq不能开网页游戏大厅你可能已经看到几乎每个不同游戏领域的头部主播都在玩这款游戏。
LOL区的大司马和PDD,吃鸡区的小团团,炉石有夜吹和王师傅,CS:GO的茄子……


 

光看这拨主播的阵容,Supercell这次在《荒野乱斗》的推广上可以说是下足了工夫。


 

投入也得到了回报。根据数据机构Sensor Tower提供的信息,手机有网能玩qq不能开网页游戏大厅仅iOS上市首周,国区《荒野乱斗》的下载量就达到了480万(预估数据),首周收入可能达到了《皇室战争》国区上市初的近两倍。

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Supercell在中国市场上的新作,已经暌违了四年之久。作为一个屡次疑遭Supercell砍掉、在国内的国际服用户也不算太多的产品,《荒野乱斗》上市初交出的答卷可以说是“超纲”了。


 

有趣的是,尽管好像你关注的每个主播都在玩这个游戏,手机有网能玩qq不能开网页游戏大厅但相对另外一些游戏全范围脑白金式的轰炸,《荒野乱斗》投放广告的规模并没有大到铺天盖地的地步,甚至可能还不如当年的《部落冲突》。


 

但你还是看到了这个游戏,而且去玩了。手机有网能玩qq不能开网页游戏大厅Supercell在《荒野乱斗》上的市场操作和推广效率,非常值得其他厂商参考。


 


 

1

短平快的推广策略


 

 

我们以时间顺序出发,先来回顾一下《荒野乱斗》国服上线前的宣发流程。
 


 

其实Supercell及国内发行商的做法,是非常短平快的,几乎没有太长线的营销(也就是吊人胃口N年的那种)。从三月份宣布拿到版号,到国服六月上线,中间其实很长一段时间都没有上规模的宣传,看上去甚至有点“佛”。


 

为什么会这样,其实也不难理解——因为国际服已经上线许久,《荒野乱斗》实际上是个没什么“悬念”的游戏,关于这个产品的一切都是已知的:轻度休闲类MOBA竞技、三分钟一局、瞄准用户的碎片时间、负反馈感很弱……


 

《荒野乱斗》的Supercell官方微博,实际上也已经保持了很久的日常更新,只是受限于版号,平常只有寥寥的国际服用户在下面互动。


 


 

但到了上线前几天的预热期,Supercell突然在国内来了一波爆发式的预热宣传,即数十位主播都表示6月9日要有“大事发生。”


 

 


 

知名吃鸡主播小团团也表示游戏上线当天会和两位神秘主播“成团”出道,引发了不少悬念。到了游戏上线第一天,才公布是“马屁团”组合(大司马、PDD和小团团三位主播)。


 

 


 

上线后的一周,Supercell还在斗鱼举办了一个主播和水友互动的赏金大赛。水友们如果匹配到了参与赏金赛的主播,在击败他们获得MVP后可以获得现金的赏金,整个奖池高达百万元人民币。


 

加上荒野挑选的主播都非常“有梗”,这场狂欢大赛开启了一波大规模的“主播自我消费”。


 


 

之后,一些次生的话题开始发酵,比如小团团在直播《荒野乱斗》时突破了4000万粉丝、PDD找官方想解除氪金限制(为了避免角色战力短时间大幅提升,荒野的超级宝箱一天只能开45个)结果被拒绝了。


 


 

从这个时间点开始,《荒野乱斗》也进入上市的第一个人口红利期,大量玩家在主播的推广下被被引入。


 


 

2

游戏类型和主播类型的契合


 

 

从效果来看,《荒野乱斗》的投放最后都有了不少话题;但要是论成本,Supercell反倒是非常“精打细算”的——这次的初期宣传,找到主播显得非常有“针对性”。
 


 

这其实和《荒野乱斗》的游戏类型有很大关系,它是一个不那么需要“硬求着玩家去玩”的游戏。


 

就拿“马屁团”来说,PDD、小团团和大司马,分别涵盖LOL、吃鸡和厨艺三个领域,目标观众其实是不太重合的。


 

但在投放每个类型游戏最头部主播的同时,《荒野乱斗》反而没有其他游戏推广时那种“你明明是个吃鸡主播,播MMORPG那我不看了”的生硬感,因为它自己恰好是个多元素的复活类型游戏。


 

相较MOBA游戏,《荒野乱斗》有着赏金猎人、宝石争霸这种比较传统的类MOBA模式;而对比吃鸡游戏,它也有组队生存玩法。


 

 


 

《荒野乱斗》非常符合Supercell一贯的产品策略,也就是做“复合定位”的游戏。比如COC是建造X策略战斗,《皇室战争》是卡牌X即时战略,而荒野是个披着MOBA外衣的双摇杆射击游戏。


 

这种产品,在推广时是十分讨巧的。


 

用户在看到一个主播玩跟自己平时直播内容“有点像”却又“不一样”的游戏的时候,并不会有太多反感。加上《荒野乱斗》本身高度休闲的特性,主播之间的组队也非常有节目效果——它看上去,就是主播在玩一个挺好玩的游戏,像课余节目一样。


 

同时,《荒野乱斗》国服的直播宣传,给每个主播都找准了自己的“角色定位”——即让每个主播对应一个在游戏里的特殊角色形象,反过来强化了观众对主播的形象认知,是个双向利好。


 


 

3


 

 

没有采用扫荡式的无差别投放,也没有大量转发的病毒视频,随着入华时间越来越久,Supercell摸准了国内市场的脉络,让这次《荒野乱斗》的宣传打出了四两拨千斤的效果。


 

从“马屁团”到赏金大赛,《荒野乱斗》其实都是尝试做“不像广告的广告”。官方避免了直接去推广游戏的玩法(或者声称“我们的游戏有多好玩”),而是选择让参与其中的主播和KOL来复现游戏本身的乐趣,传达轻度、休闲、“有节目效果”的主题。


 

一般说起Supercell,人们往往会想起这些说法:“用最少的人做出最卖座的游戏”,或者“做N款游戏,哪怕有80分也要砍掉”的传说,把它看作是一家实力超群的研发型公司。


 

但其实无论是用户服务,还是市场推广,Supercell的几个产品在全球范围内始终都在尝试一些“精致”的操作,而不是做粗暴的买量式投放。


 

只论“量”,无论是Supercell自己,还是《荒野乱斗》在国内的发行商腾讯,都不会缺发行预算。但时间不比当年, “如何把游戏推给更多的人”已经变成了“如何把游戏推给真正会玩这个游戏的人”。


 

把预算花对地方,同时不让用户产生反感,让玩家玩到适合自己的游戏,是一门学问。从这个角度来讲,《荒野乱斗》的国服已经开了个好头。

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